Amy Hennig má problém s určovaním cien hier pre jedného hráča

Obsah:

Amy Hennig má problém s určovaním cien hier pre jedného hráča
Amy Hennig má problém s určovaním cien hier pre jedného hráča
Anonim

Jedna z najvplyvnejších ľudí vo videohrách, Amy Hennig, sa domnieva, že pri určovaní cien videohier pre jedného hráča existuje veľký problém. Aj keď mnoho ľudí zvoní na smrtiaci gombík pre hry pre jedného hráča, Hennig verí, že ešte nie sú mŕtvi a problém by mohol vyriešiť iný model stanovovania cien.

Hennig začal navrhovať hry pre Nintendo koncom osemdesiatych rokov. Odvtedy pomáhala pri vytváraní niektorých z najobľúbenejších herných licencií všetkých čias, napríklad zo série Legacy of Kain a Jak a Daxter. Väčšina herných nadšencov ju však pozná pre jej priekopnícku prácu ako spisovateľka a kreatívna riaditeľka hry Uncharted, až kým v roku 2014 neopustila Naughty Dog. Potom sa pripojila k Visceral Games, aby pracovala na hre Star Wars, hoci v tom štúdiu neskôr bol zavretý. Potom založila vlastné malé herné vývojové štúdio, ktoré pracovalo vo virtuálnej realite.

Image

V rozhovore pre spoločnosť Venture Beat hovorila Hennig o svojich skúsenostiach s vývojom hier, ako aj o budúcnosti videohier pre jedného hráča. Hennig zopakovala, že neverí, že hry pre jedného hráča naozaj niekedy zmiznú, hoci sa zdá, že niektoré štúdiá sa od nich chcú vzdialiť. Namiesto toho spochybnila súčasný cenový model, ktorý podľa jeho názoru skutočne bráni odvetviu a spôsobuje, že hry pre jedného hráča sú čoraz nákladnejšie.

„Nie je to tak, že by sme sa pozerali na smrť hier pre jedného hráča, alebo že to hráči nechcú. Niektorí vydavatelia padnú na jeden koniec tohto spektra alebo iný na základe svojho obchodného plánu. len to, že tradičné spôsoby, ktoré sme robili, sú čoraz ťažšie a ťažšie podporovateľné. Preto som v minulosti hovoril o pocite, že sme v inflexnom bode odvetvia. Hovorili sme o tom už dlho Ako stále vyrábame hry, ako sú tieto, keď sú neúnosne drahé? Nechceme narušiť zážitok pre jedného hráča, ale existuje tlak na to, aby sme stále viac a viac poskytovali hry za rovnaké ceny."

Image

Hennig často hovoril o dôležitosti rozprávania príbehov vo videohrách. Verí, že hráči to budú stále chcieť, najmä v prostredí zaplavenom multiplayermi, kde sa príbeh javí ako sekundárny. Navrhla niekoľko návrhov, na ktoré by sa vývojári hier mohli v budúcnosti sústrediť pri vydávaní hier pre jedného hráča:

„Dúfam, že v tomto odvetví uvidíme ďalšie otrasy. Otvoríme portfóliá - možno s predplatným modelom - aby sme videli, že môžu existovať príbehové hry, ktoré sú štyri hodiny dlhé a za primeranú cenu. Máme digitálne To by malo byť možné. Nemali by sme sa zasekávať v tomto bode ceny tehál a mált a snažiť sa robiť viac a viac obsahu, čím prelomíme ducha týchto hier. ““

Jej nápady nie sú príliš pritiahnuté za vlasy. Digitálna distribúcia sa v tomto odvetví stáva čoraz obľúbenejšou a niektorí analytici sa domnievajú, že do roku 2022 budú hry 100% digitálne. To vývojárom ušetrí výrobné náklady, čo im umožní rýchlejšie a nákladovo efektívnejšie vydávať hry. Mnoho malých vývojárov to už robí. Napríklad minuloročná Hellblade: Senua's Sacrifice od spoločnosti Ninja Theory ponúkla digitálne sťahovanie, ktoré zahŕňalo herný zážitok približne 6-8 hodín za nižšiu cenu 29, 99 dolárov. To je asi polovica toho, čo všeobecne stojí titul AAA.

Hennig je odborníkom v tejto oblasti a vývojári by mali brať na vedomie jej slová. Hráči stále chcú zážitky pre jedného hráča, najmä tých, ktorí milujú tituly, ktoré sú viac ponorené do tvorivých príbehov pred typickou monotónnosťou ponúkanou v uvoľnených dejoch multiplayerov.