Rozhovor s Borderlands 3: Galaxia potenciálu

Rozhovor s Borderlands 3: Galaxia potenciálu
Rozhovor s Borderlands 3: Galaxia potenciálu
Anonim

To, že Borderlands 3 je najambicióznejšou hrou v sérii, nie je žiadnym tajomstvom - náhle skok z Pandory na niekoľko ďalších robustných planét to jasne ukázal. S touto ambíciou však prichádza oveľa zložitejšie rozprávanie a postavy, ktoré majú šancu rásť nielen na značke šialeného prežitia Pandory, ale aj v iných prostrediach. Aj keď je história Pandory bohatá a niektoré z nich ostávajú pozadu, predstavuje riziko, v skutočnosti je za hranicami Borderlands omnoho viac než len jedna planéta, čo vzrušuje hráčov, ktorí chcú lepšie porozumieť vesmíru, ktorý hrá hostiteľa trezorov a tí, ktorí boli dosť poviazaní, aby ich prenasledovali.

Fanúšikovia už boli liečení na mnoho nahliadnutí do hrania hry Borderlands 3. Postavy majú pocit, že sú to najviac vyvinuté, aké kedy boli, pričom každá z nich ponúka jedinečný a zreteľný príbeh, ktorý by mal mať rovnako uspokojených aj príležitostných fanúšikov a minimárov. Drobné prírastky do boja, ako napríklad kĺzanie počas sprintu, urobili z pozície oveľa dôležitejšiu pozíciu - pokiaľ hráči nechcú naraziť na zbrane, ktoré horia rovnako, čo stále funguje pre tých, ktorí pripravili zostavenie, aby to zdôraznili. Samotné množstvo možností v hre, nehovoriac o jej prísľube skutočnej miliardy rôznych zbraní, robí premenné Borderlands 3 tak premenlivé, že sa môžu cítiť trochu závratne.

Image

Našťastie existuje príbeh, ktorý ukotvuje všetky rabovanie a zostrelenie do nejakého zmyslu pre stabilitu. Screen Rant nedávno mal možnosť sadnúť si so spoluautormi spisovateľov Borderlands 3, Danny Homanom a Samom Winklerom, v rámci ukážky udalosti Borderlands 3 a porozprávať sa viac o vesmíre, v ktorom tieto postavy žijú, prečo sú Calypso Twins takí, aké sú, čo robí bizarné machy tak príťažlivými a ktoré Vault Hunter by im pomohli pohnúť sa v štipku.

Image

Toto je náš druhý alebo tretí praktický titul, takže sme už prešli základnými vecami. Chcel by som sa hlbšie ponoriť do trochu odlišností hry, takže - musíme dostať trochu viac cutscenes [pri tejto ukážke udalosti]. Zdá sa, že táto hra má skutočne dobrú predstavu o animovanom reči tela. Zaujímalo by ma, čo ti tento druh otvára ako spisovateľov pre tieto postavy?

Danny Homan: Áno, v hre sú nejaké skvelé strihy a my máme tím mo-cap, ktorý, ako ste povedali, robí skutočne dobrú prácu pri zachytávaní ne-VO. Zachytáva sa iba jazyk interakcie ľudí. To je v tejto hre dôležité, pretože dynamika sily Calypso Twins je skutočne dôležitou súčasťou príbehu.

Sam Winkler: Áno, jedným z najväčších a najdôležitejších krokov, keď sme písali tieto cutscenes a robili ich zo skriptu do cutscene, bol animovaný proces. Máme niekoľko skutočne neuveriteľných umelcov, Erik Doescher je génius, chvíľu bol v prevodovke Gearbox, ale bičuje tieto snímky, aby demonštroval, o čo ide. Sadneme si, čítame s ním scenár, niekedy interne robíme živé čítanie s hercami, takže získame pocit stimulácie a jeho vibrácie. Predtým, ako sa skutočne niečo dopustíme, aby sme boli v hre, máme hrubý náčrt toho, ako je jeho rozmiestnenie a náš tím mo-cap skutočne, skutočne vysokej kvality. Náš tím animovaných animácií je tiež naozaj dobrý, pridali k charakteru, ktorým Tyreen občas prehodí ruku, veľa znakov. Je veľa zábavy písať na stránku veci a potom vidieť, čo s nimi berú. To je druh príbehu o vývoji hry, rozdávanie vecí iným tímom a zistenie, ako vyjadrujú vaše pôvodné myšlienky.

Aké boli konkrétne výzvy pre Calypso Twins? Pri písaní videohier sú to veľmi zvláštne znaky. Sú to postavy v hre, ktoré napodobňujú ďalšie postavy v hre. Aký prístup k nim beriete a ako ich ustanovujete ako čerstvého božstva?

Danny Homan: Na začiatku procesu sme mali chorú, zvláštnu hádanku, ktorá spočívala v tom, že sme vedeli, že chceme, aby banditi boli v tejto hre vpredu a v strede ako hlavná armáda, a ak ste hrali okolo Borderlands, banditi nie sú najorganizovanejší ľudia na svete. Sú príliš zaneprázdnení vzájomným vraždením, aby sa stali akoukoľvek súdržnou jednotkou. Takže keď sme začali hovoriť o Calypso dvojčatách, Sam a ja sme sa čudovali ako: „aké postavy by skutočne mohli pobaviť a spojiť také bláznivé, rôznorodé a veľmi násilné skupiny ľudí?“ A stali sa z toho dva zločinci vraždy, ktorí sledovali, čo sa deje na Pandore, a povedali: „Páči sa mi to. Chcem, aby bol obsah. Chcem to priniesť každému a rozšíriť tým svoju rodinu. ““

Sam Winkler: Keď naši hráči pokračujú v hraní cez naše franšízy, ľudia sú veľmi oboznámení s monolitickým zloduchom, ktorý na vás iba tridsať hodín hovorí. Jedna z najzaujímavejších vecí o Calypsoch pre nás je, že sú dve. Mohli by sme si ich navzájom zahrať, však? Sú to brat a sestra, takže sa navzájom lepšie poznajú ako ktokoľvek iný na svete a musia si navzájom dôverovať, ale aj hlupáci hlavy a trenie. Tyreen je táto veľká, väčšia než životná diva, ktorá iba priťahuje pozornosť každého a Troy bol trochu - viete, či je to jeho voľba alebo nie - druh vedľajšej činnosti a podniká strategickejšiu cestu vecí. Je to národný tvorca. V priebehu hry sa s tým budeme hrať a ukážeme, že sa odohráva trenie, ukážeme, ako si navzájom pomáhajú a dynamika sa trochu posunie. To bol najzábavnejší priestor na hranie.

Image

Obaja ste sa toho vo svojich odpovediach dotkli, takže som veľmi zvedavý - rodina sa zdá byť veľmi dôležitá ako téma v celom príbehu Borderlands 3. Nielen pre Calypso dvojčatá, ale aj pre lovcov trezorov. Ako to bude informovať príbeh počas hry? Sú nejaké rodinné chvíle, na ktoré sa môžete tešiť? Uvidíme ešte viac z rodiny Calypso za dvojčatami?

Sam Winkler: To je veľmi múdre. Rodina biologická aj nájdená je obrovským vláknom. Jedna z prvých vecí, ktoré počujeme od spoločnosti Katagawa o spoločnosti Promethea - je vedúcim fúzií a akvizícií pre Maliwan - a celá jeho vec je ako: „Nie, budeme veľká rodinná spoločnosť a budeme šťastní. spolu “a Rhys sa odtiaľto vzdiali. Myslím, že sa toho naozaj nemôžem venovať, ale oznámili sme, že sa Hammerlock aj jeho sestra Aurelia vracajú. Počas všetkých našich príbehových oblúkov sme sa dotýkali dobra a zla rodiny.

Danny Homan: Áno, sila, ktorú môžete získať z rodiny a ako vás môže rodina dosť často odtrhnúť.

Tyreen popisuje svojho brata v určitom okamihu ako „pijavice“. Takže sú tie okamihy, kedy uvidíte aj tú nenávisť brata a sestry, však?

Danny Homan: Absolútne.

Takže s Jackom bol ten pocit zloducha, ktorý bol presvedčený, že je hrdina. S dvojčatami naozaj nemám pocit, že si myslia, že sú dobrí. Sú ochotní prijať túto morálnu sivú farbu. Čo ste s nimi mohli urobiť, že ste nedokázali robiť s postavou, ktorá bola presvedčená, že robia správnu vec?

Sam Winkler: To je zábava. S postavou, ktorá je presvedčená, že sú bohmi, sa veci ako morálka stávajú menej dôležitými, však? Nemyslím si, že si Tyreen skutočne myslí o sebe, pokiaľ ide o dobro a zlo. Ona len je. Čokoľvek musí urobiť alebo nariadiť iným ľuďom, aby robili to, čo chce, je úplne v poriadku. Je trochu ťažké sa na ňu pozerať a tvrdiť, že nie je nejakým spôsobom bohom. Medzi jej stúpencami a tiež jej mystickými silami, ktoré nie sú celkom vysvetlené.

Sú veľmi desivé, od prvého pohľadu, ktorý sme dostali od nich.

Danny Homan: Je tu tento moment v prologu, keď sa k tebe Tyreen dostane a povie: „Hej, superfan!“, Povie ti niečo o Deti trezoru a skončí to tým, že si môj nasledovník číslo jedna, Zlodej trezoru, to ešte nevieš. ““ S Calypsosom je taký zmysel, že si budujú svojich nasledovníkov po jednej osobe a urobia všetko, čo je v ich silách a silách.

Image

Z pohľadu hráča to bola tiež frustrácia, pretože keď sa zaoberáte Calypsosom počas cutscény s Lilith v prequel je: „ak urobia niečo hrdinské, môžeme to skopírovať.“ A pre hráča je to práve táto frustrujúca situácia.

Danny Homan: Áno. Pri hraní hry máte taký zmysel, že všetko, čo robíte, nech už hovoríte čokoľvek, sa dá zabaliť ako obsah. Bez toho, aby sa niečo pokazilo, existuje niekoľko zaujímavých spôsobov, ktoré sa hrajú s príbehom. Najdesivejší darebák je darebák, ktorý môže použiť čokoľvek, čo proti nemu robíte.

Sam Winkler: Áno, zbraňový príbeh.

Danny Homan: Kto ovláda príbeh, je ďalšou zaujímavou témou v hre. Kto riadi, ako vás ľudia vnímajú a ako ľudia vnímajú všetko ostatné na svete.

Sam Winkler: Pretože to vždy bola otázka vo vesmíre Borderlands. Čo je to hrdina a je im na tomto mieste miesto? Nehovoril by som, že na to nakreslíme akékoľvek pevné línie, ale je to otázka, ktorú sa postavy vo vesmíre neustále pýtajú. Musíte sa čudovať, keď ste lovcom trezorov, či ste na pravej strane. Napríklad, keď sa dostaneme do Promethea, stretneme sa s Lorelei. Lorelei bola predtým barista a teraz je partizánskym bojovníkom, ktorý nemôže spať, pretože ju prenasledujú firemné zásahové oddiely. Keď sa s ňou stretneme, sme ako „ahoj, sme tu pre trezor!“ a ona je ako „koho to zaujíma, snažím sa prežiť!“. To, čo je v pohraničí správne, nie je vždy to, čo vás udržuje nažive. Správny? Každý, koho stretnete v pohraničných oblastiach, pravdepodobne prežil útok na svoj život asi za posledný deň, takže čokoľvek urobili, aby sa z toho dostali, mohlo by to byť škvrnou na nich alebo niečím, na čo sú hrdí.

Táto hra vám umožní preskúmať tieto rôzne svety, ktoré ste vychovávali. Je to väčšia šanca predviesť dualitu týchto moráliek? Podniky sa cítia, akoby sa v tomto príbehu stali hlavnými hráčmi, možno takým spôsobom, že neboli v predchádzajúcich hrách. Cítia sa trochu viac priamo zapojení do Rhys a prevzatia Maliwanu, čo sa deje.

Sam Winkler: Áno, položili sme oveľa viac tvárí a hlasov oveľa viac spoločnostiam ako kedykoľvek predtým. Myslím, že ľudia mohli mať nejaké predsudky o tom, ako vyzerá Maliwan, alebo napríklad Jacobs, a myslím si, že si s tým zahrávame zaujímavými spôsobmi.

Danny Homan: Áno, v tejto hre sa stane zábavná vec, ktorá znie úplne šialene, ale: nie každá spoločnosť vás chce dostať.

Image

To je to, čo ma zaujímalo! Keby sme chceli zistiť, či existuje korporácia, ktorá vám možno pomôže, namiesto toho, aby vás zabila.

Danny Homan: Áno, nakoniec sa spojíš s Rhysom z Atlasu. Pokúšal sa prestavať tak spoločnosť, ako aj spoločnosť Promethea, ktorá je týmto epickým mestom v franšízach Borderlands. To je miesto, kde Atlas našiel technológiu Eridian tak dávno, ktorá začala zlatú horúčku. Robí, čo je v jeho silách, a potom práve príde Maliwan a je to korporátne prevzatie. Korporátne prevzatie vo vesmíre Borderlands je totálna vojna, kde jedna strana je úplne zničená.

Sam Winkler: Povedal by som, že bežiacou témou je, že Rhys nemôže mať pekné veci.

Áno, zdá sa, že je to jeden z jeho hlavných problémov. Myslím tým, že to je problém Borderlands pre všetkých.

Sam Winkler: Nebuď príliš pohodlný.

V rámci tohto praktického sprievodcu tiež uvidíme niekoľko pohľadov na nové postavy robotov. To, čo stále priťahuje tím k takýmto povzbudivým postavám mimo robotov, pretože jednoducho prichádzajú a sú úplne odlišné. Prečo sa stále vraciame k týmto postavám robotov s takými osobnosťami, ktoré sú väčšie ako život?

Sam Winkler: Myslím, že keď ste vo sci-fi vesmíre, ktorý má koncepciu robotov uvedomujúcich si seba a inteligencie, je to len ďalšie miesto. Nerád by som napísal naše roboty len ako jeden tón v štýle Siri, ako vám môžem pomôcť-druh ľudí. Balex je skutočne dobrým príkladom toho, čo sa páči - bolo tu veľké ihrisko, nebolo by to smiešne, ak by táto loď havarovala, pretože dva AI, ktorí ju mali na starosti, sa dostali do rozpadu. Bolo to pre nás skutočne lepkavé a my sme boli ako „sakra, to je smiešne“. A viete, extrémnejšie faktory ako Ice T prichádzajúce do hlasu, Balex to tiež ovplyvnili. Len ich vidím ako ďalšie miesto na rozprávanie príbehov. FL4K je ďalším dobrým príkladom. Mali sme toto úžasné koncepčné umenie tohto robotického vražedného koníčka, ktorého sme chceli len čo najzábavnejšie odôvodniť. Nechceli sme, aby to bolo rovnako staré, „ľudstvo nepočíta, namiesto toho sa radšej stretávam so zvieratami“. Robiť ich z tohto krvilačného lovca, ktorý sa volá galaxiou posadnutosťou zosobnením smrti - neviem, či je to logický výsledok, ale sme skončili! Vytvára pre to živší svet.

V tejto chvíli sme informovaní, že máme čas na ďalšiu otázku.

Ach nie, mal som toľko zábavných otázok.

Danny Homan: Dajte ich dohromady do jednej všeobecnej otázky.

Sam Winkler: Áno, dajte ich dokopy.

Danny Homan: 87 slov!

Image

Dobre, takže z lovcov Vaultov - pokúsim sa urobiť to najlepšie, čo viem - chcem, aby si mi dal toho, koho by si radšej mal pomôcť v barfight, pomohol ti sa pohybovať a ten, ktorý ty Radšej by ste mali urobiť komediálny akt, ktorý musíte prijať dobre, aby ste prežili noc.

Sam Winkler začne tlieskať.

Danny Homan: Dobre, pre barový boj určite idem so Zaneom, pretože ten chlap má klon a len môže spôsobiť úplný zmätok. Navyše si myslím, že pravdepodobne drží svoj likér, takže je to skvelé. Aby som sa pohol, musím ísť s Moze, pretože ten Iron Bear musí byť schopný zdvihnúť číry priestor. A čo bolo posledné?

Sam Winkler: Stand-up rutina.

Jo. Koho by ste si vybrali urobiť stand-up rutinu, aby to prešlo dobre, aby ste prežili noc?

Sam Winkler: Skutočne ste sa tam dostali do kúta!

Danny Homan: Nie, nie preto, že by som povedal Amare, pretože aj keď sú na výstave úplne bomby, môžete získať najmenej štyri kola potlesku.

Pauza, potom smiech zo všetkých strán.

Sam Winkler: S ** t, to je lepšie ako moje odpovede. Barový boj, Moze a Iron Bear, pretože Iron Bear má tieto pneumatické päste, ktoré by úplne zničili všetkých. Pohybujúce sa, musí to byť Amara, koľko krabíc U-Haul môžete držať s ôsmimi rukami? Stand-up komédia, Zane, mohol som počúvať Zane, alebo presnejšie hlasového herca Ciana Barryho, počúvať toho chlapa, ktorý hovorí non-stop - milujem toho chlapa.

Perfektné! Ďakujem veľmi pekne.