"Inside Out" a Pixar Formula: Čo keď [Thing] mali pocity?

Obsah:

"Inside Out" a Pixar Formula: Čo keď [Thing] mali pocity?
"Inside Out" a Pixar Formula: Čo keď [Thing] mali pocity?

Video: Conflict management in the Organization for Security and Co-operation in Europe (OSCE) area 2024, Jún

Video: Conflict management in the Organization for Security and Co-operation in Europe (OSCE) area 2024, Jún
Anonim

Inside Out je najnovší celovečerný film vydaný spoločnosťou Pixar Animation Studios, spoločnosťou, ktorá už dvadsať rokov vyrába počítačové animované filmy. Divadelné predstavenia štúdia doposiaľ zahŕňali celkom eklektickú zbierku protagonistov, či už ide o staromódne hračky, príšery v skrinkách, superhrdiny stredného veku, futuristické roboty, alebo len obyčajné jedenásťročné dievča (v prípade Inside). Outova protagonistka, Riley).

Avšak, rovnako ako Disney Animation Studios má určité rozprávkové trofeje, ktoré sa znovu a znovu opakujú, určite existujú vo všetkých Pixarových filmoch doteraz vyskúšané a pravdivé prvky, z ktorých v neposlednom rade sú to „Čo keby [vec] mala city ? " (ľudské pocity, to je) predpoklad, ktorý slúžil ako základ spravodlivého množstva projektov spoločnosti.

Image

Existujú samozrejme výnimky z tohto pravidla (Úžasňákovi a statočný), ale dokonca aj niektorí z nich sa zaoberajú súvisiacimi nápadmi (obojky, ktoré odhaľujú myšlienky psov hore). Je zaujímavé poznamenať, ako sa tento „Pixarov vzorec“ vyvinul a zmenil z filmu na film, v súlade s rozprávaným príbehom - ktorý vyvrcholil filmom Inside Out, ktorý kladie otázku: „Čo ak pocity majú city?“ Aby sa časovo zhodovalo s debutom Inside Out v divadlách, pozrieme sa späť a preskúmame rôzne psychológie a pocity nehmotných postáv filmu Pixar v priebehu histórie štúdia.

-

9 filmov s príbehmi hračiek (1995, 1999 a 2010)

Image

Príbehy o neživých hračkách, ktoré prežívajú k životu, existujú už dávno predtým, ako sa svet predstavil Woodymu, Buzzovi Lightyearovi a ich plastovým rovesníkom, ale Toy Story (a jeho pokračovanie) je schopná poskytnúť vynaliezavú variáciu tohto konceptu. Hračky filmu nie sú ani úplne detské, pokiaľ ide o ich emocionálnu zrelosť a výhľad (a la Pinocchio), ani nie sú úplne dospelí vo svojich mysliach a osobnostiach. Namiesto toho postavy franšízy padajú niekde uprostred, psychologicky vzaté; sú schopní porozumieť zložitým problémom, ako je ich vlastná disponibilita (čítaj: úmrtnosť), ale zároveň sú vystavené emocionálnym impulzom viac na úrovni myslenia detí ako dospelou logiku.

Čo robí série Toy Story tak dobrými (a porovnateľnými s filmovými divákmi všetkých vekových skupín), je to, že chovanie postáv je v konečnom dôsledku zakorenené v obavách, ktoré by hračky logicky mali - boli „nahradené“ v srdci svojho majiteľa žiarivejšou novou hračkou (súrodenecká rivality)), pretože boli vyhodení, pretože sú starí a chátrajúci (starnutie) a tak ďalej. Tieto problémy samozrejme hovoria s deťmi a dospelými rôznymi spôsobmi, a to umožňuje filmom Toy Story pokračovať v rezonancii s ľuďmi všetkých vekových skupín, dokonca aj roky potom, čo ich prvýkrát videli. To tiež znamená, že do chvíle, keď majiteľ hračiek Andy konečne zanechá svojich starých priateľov (a symbolicky jeho detstvo) pozadu, aby ich milovala iná, je to práve teraz. To je za predpokladu, že vy čitateľ máte pocity sami.

8 A Bug's Life (1998)

Image

Život bugov, keď o tom premýšľate, sa zaoberá niektorými ťažkými témami (sociálna nerovnosť na úrovni triedy, hierarchické tendencie prírody atď.), Pričom sa domnieva, že ide o film vhodný pre rodinu, kde jedným z vtipov je, že si každý myslí Beruška vyjadrená Denisom Learym je žena. Tento príbeh podivných cirkusových chýb, ktorý sa spája s mravcovou kolóniou v boji proti partii stredných kobyliek, však ponúka celkom dômyselný pohľad na niektoré zložité koncepty - napríklad, ako môže byť zotročený (v podstate) formovaný psychológiou skupiny do tej miery, že kde ich členovia nikdy nepochybujú (aj keď sami) o argumente svojich pánov, že rozdiel medzi nimi je „jednou z tých vecí„ kruhu života “(ako to uvádza Kevin Spacey's Hopper).

V porovnaní so životom chyby je pôvodný príbeh hračiek (pravdepodobne) inovatívnejší z hľadiska vykonávania koncepcie; v tomto prípade DreamWorks 'Antz vydal ten istý rok ako A Bug's Life (presnejšie 1998) a možno sa ponorí ešte hlbšie do psychologického výhľadu svojich hmyzích postáv, pričom súčasne skúma podobné naratívne témy. Bez ohľadu na to, Pixarov príbeh o Flikovi Mravcovi a jeho priateľoch je skvelým kúskom animovaného filmu - takého, ktorý robí niečo zaujímavé s myšlienkou chýb, ktoré trpia mnohými rovnakými obavami (o ich práci a / alebo o ich mieste vo veľkom štýle). vecí) tak, ako veľa ľudí.

7 Monsters, Inc. (2001) / Monsters University (2013)

Image

Filmy o rodine zamerané na existenciu tajných svetov obývaných príšerami boli asi ešte predtým, ako Pixar predstavil filmových tvorcov Jamesovi P. Sullivanovi a Mikeovi Wazowskému (pozri Malé príšery, vydané v roku 1989), ale spoločnosť Monster, Inc. určite vezme koncept spoločnosť monštier, ktorá je poháňaná detskými výkrikmi kreatívnym a jedinečným smerom. Pretože vesmír Monštier však nemusí fungovať tak odlišne od ľudského sveta (jeho občania vyrastajú, majú zamestnanie a pokračujú v živote podobne ako bežní ľudia), postavy vystupujúce v spoločnosti Monsters, Inc. a jej predpony Monsters Univerzita má osobnosti a vlastnosti správania, podobne ako by mala osoba podobného veku.

Postavy vo franšízach Monsters nemusia byť psychoanalýzy také zaujímavé ako znaky vo filmoch Toy Story (z tohto dôvodu), ale zároveň to umožňuje týmto filmom skúmať problémy, ktoré sú bezprostrednejšie relatívne. Napríklad, zatiaľ čo postava ako Woody často končí v situáciách, keď sa musí zaoberať všeobecnejšími existenciálnymi problémami, „Sully“ a Mike zápasia s dosahovaním svojich ambícií v kariére, skúmaním morálky svojej práce, kontaktovaním ich rodičovských inštinktov, a tak ďalej. Konečný výsledok: filmy Monsters sú rôzne, ale v mnohých ohľadoch rovnako premyslené ako iné filmy Pixar, pokiaľ ide o emocionálne mnohostranné postavy.

6 Nájdenie Nemo (2003)

Image

Nájdenie Nemo, podobné filmom spoločnosti Pixar Monsters, sa zameriava na množstvo ľahko prístupných (ale zároveň aj komplikovaných) emocionálnych dilem, aj keď dôkladne rozpráva o rozprávaní o rybách, morských korytnačkách a iných rozmanitých tvoroch, ktoré obývajú oceán. Marlinove okamžité pokusy o záchranu a ochranu jeho syna Nema (ako aj jeho vnútorný boj o to, aby sa Nemo vyrastalo) sú také veci, s ktorými by sa mohol každý rodič týkať, rovnako ako je Nemova mladistvá túžba posúvať svoje hranice a rozšíriť svoje obzory. vášho priemerného ľudského dieťaťa (to isté platí pre Doryovu potrebu určitej emočnej / rodinnej stability, aby lepšie zvládla svoj psychický stav).

Zároveň je však vodná scéna filmu viac v súlade s vesmírnymi filmami Pixar, Inc., ktoré vznikli pred Monsters, Inc., pokiaľ ide o to, ako málo štruktúrne pripomína ľudskú spoločnosť. V tomto zmysle je Finding Nemo pre Pixar kľúčovým bodom rozvoja, pokiaľ ide o to, ako sa v tomto štádiu vyvinul „vzorec“ štúdia; miešanie veľmi relatívnych emocionálnych problémov (a psychologických reakcií z postáv), ale v kontexte veľmi odlišného sveta. Bude zaujímavé vidieť, ako sa bude brať do úvahy nadchádzajúce pokračovanie hry Finding Dory a odchýliť sa od tohto prístupu (alebo nie), berúc do úvahy všetko.

5 automobilov (2006) / autá 2 (2011)

Image

Filmy Cars určite majú svojich priaznivcov, ale všeobecne sa označujú aj ako najslabšie ponuky Pixaru k dnešnému dňu. Čiastočne by to mohlo byť kvôli charakterom franšízy spoločnosti Cars, čo sa týka psychológie najmenej v porovnaní s inými výtvormi Pixar. Zatiaľ čo hračky Toy Story majú veľmi jedinečné myslenie (opäť niekde medzi deťmi a dospelými), táto séria používa priamy a menej vynaliezavý prístup k antropomorfizácii svojich automobilových postáv. Ako taký je Mater v podstate odťahovacím vozidlom, ktoré sa správa ako Larry the Cable Guy (vo filme pre deti). Doc Hudson je osobne na obrazovke Paula Newmana vo forme Hudson Hornet z roku 1951 a tak ďalej.

To neznamená, že postavy ako protagonista Cars Lightning McQueen nemajú emocionálnu hĺbku a / alebo zápasia s problémami, ktoré nie sú všeobecne prístupné. Filmy z auta jednoducho zápasia so zložitými psychologickými záležitosťami, ktoré ostatné filmy Pixar inklinujú k začleneniu do svojich vlastných vesmírov. Vzostupnou stránkou je, že emocionálna prekážka a problémy, ktorým čelia automobilové franšízy Cars, sú pre členov skupiny džúsových boxov (cieľová demografická skupina filmov) asi najjednoduchšie, s ktorou sa môžu stretnúť; keď však starnú, tieto filmy pre nich môžu byť menej zaujímavé ako iné tituly Pixar.

4 Ratatouille (2007)

Image

Viacero filmov Pixar obsahovalo ľudské postavy a nehumánnych protagonistov, hoci Ratatouille je neobvyklý v tom, že jeho rozprávaním sa oveľa viac priblíži venovať rovnaký čas skúmaniu psychológií a procesov myslenia oboch typov postáv (tu, ľudí a potkanov). Potkanová spoločnosť sa vo filme podobá svetu hmyzu v A Bug's Life; Protagonista Remy je tiež trochu ako Flik, ​​pretože obe postavy sú bližšie k tomu, aby boli ľudskými osobnosťami uväznenými v telách nehumánnych ľudí, zatiaľ čo ich rovesníci majú výrazne odlišný emocionálny výhľad. Obaja protagonisti majú tiež podobné tvorivé snahy, predstavy a túžia prelomiť konvencie, ktoré viac padajú na mieru emocionálnej komplexnosti dospelých (ak sú trochu naivné).

Ratatouille však ide ďalej ako Život bugov, pretože používa spoločnosť potkanov ako zrkadlo pre ľudský svet (a naopak). Ľudia boli vo väčšine filmových vesmírov Pixar prítomní (ak sú iba ako súčasť), s výnimkou automobilov, ale v Ratatouille existuje viac ľudí, ktorí vlastnia mäsité osobnosti a sny / túžby, ktoré sú paralelné s postavami rôznych potkanov. V kombinácii s niektorými ďalšími aspektmi (ako sú sekvencie, v ktorých Remy interaguje so svojou imaginovanou verziou Gusteaua), sa tento film pozdvihuje nad jednoduchú variáciu vyskúšaných a skutočných Pixarových trofejí.

3 WALL-E (2008)

Image

Post-environmentálny kolaps robotického milostného príbehu WALL-E obsahuje niekoľko odkazov na prácu Stanleyho Kubricka (konkrétne 2001: A Space Odyssey), zatiaľ čo v mnohých ohľadoch samotný film takmer vyzerá ako Kubrick sci-fi vízia, ktorá bola oživená humanistickejšími rozprávačmi v Pixare. Roboty WALL-E sú preto zväčša rudimentárne a zakotvené vo svojich emocionálnych túžbách a expresivite, napriek tomu existuje zložitosť antropomorfizovaných strojov ako WALL-E a EVE, ktoré pripomínajú postavy Toy Story (čítaj: sú niekde medzi dospelými a v osobnosti podobnej dieťaťu). Podobne sú roboty WALL-E veľmi poháňané rovnakou základnou, ale zmysluplnou túžbou ako Woody a spoločnosť: potreba (alebo túžba) lásky.

Ľudskí hráči vo WALL-E sa do hry skutočne nedostanú až v druhej polovici filmu, a preto nie sú zaplnení emocionálnou zložitosťou, ktorú mali ľudia v Ratatouille (alebo tí, ktorí majú viac ľudsky orientovaných filmov Pixar, ako napríklad Úžasňákovi a hore). Vlákno ľudského príbehu WALL-E sa však točí okolo myšlienky ľudí v budúcnosti kultivujúcich svoje ľudstvo, čo umožňuje hráčom, ktorí nie sú robotmi v príbehu, podstúpiť svoje vlastné emocionálne cesty - a tak to ukazuje vo svete, kde roboty môžu mať pocity, vždy existuje nádej aj pre ich ľudských vynálezcov.

2 Záver

Image

Otázka „Čo keby [vec] mala city?“ je jeden Pixar, ktorý za dve desaťročia odvtedy veľa preskúmal, odkedy začal vyrábať celovečerné animované filmy. Pôvodné príbehy štúdia o nehumánnych ľuďoch, ktoré sú schopné myslieť (a najmä pociťovať), poskytli užitočný pohľad na všetko od základnej emocionálnej potreby lásky (filmy Toy Story) až po to, čo dokonca znamená mať pocity a emócie. na prvom mieste (WALL-E).

Inside Out pokračuje v skúmaní tejto premisy novými a zaujímavými spôsobmi a druhé vydanie Pixaru (Dobrý dinosaurus) v roku 2015 by dokázalo zvládnuť toľko so svojou vlastnou variáciou toho istého konceptu (rovnako ako budúce ponuky Pixar). Nerobte si starosti, na obrázku však bude vždy priestor pre nás hlúpych ľudí.

1 ĎALŠIE: Inside Out Review

Inside Out sa teraz hrá v divadlách. Dobrý dinosaurus sa otvára v divadlách 25. novembra 2015.