Videohry sa do roku 2022 stanú analytikmi 100% digitálnymi

Obsah:

Videohry sa do roku 2022 stanú analytikmi 100% digitálnymi
Videohry sa do roku 2022 stanú analytikmi 100% digitálnymi
Anonim

Skupina analytikov verí, že príjmy z videohier budú pochádzať výlučne z digitálneho predaja do roku 2022. To znamená, že hráči musia začať pracovať na modernizácii priestoru na pevnom disku na svojich počítačoch a konzolách, pretože príde čas, keď už videohry prestanú existovať. k dispozícii vo fyzickej podobe.

Každý hráč videohier si už všimol trend popularizácie digitálnych hier. Nezávislé štúdiá sa už takmer úplne spoliehajú na digitálne príjmy. Niektoré hry vidia vydania iba ako stiahnuté súbory. Hráči to nemusia mať radi - aspoň tí, ktorí majú radi niečo, čo môžu mať v rukách - ale rovnako ako všetko je online to, kde sú peniaze.

Image

Súvisiace: GameStop práve hovorí o odkúpení

Správa, ktorú napísali Michael J. Olson a Yung Kim pre spoločnosť Piper Jaffray [h / t Wccftech], ukazuje, že predaj fyzických videohier klesol o 10 bodov ročne. Odhadujú, že do roku 2022 budú príjmy z videohier pochádzať výlučne z digitálneho predaja. Zvýšili sa aj služby predplatného vrátane služieb ako PlayStation Plus a Xbox Live, ktoré ponúkajú sťahovanie videohier každý mesiac. Medzi ďalšie modely výnosov, ktoré je potrebné vziať do úvahy, patria služby ako PlayStation Now a Xbox Game Pass, ktoré umožňujú hráčom streamovať a hrať staršie hry za vopred stanovený mesačný poplatok.

Image

Títo analytici očakávajú, že modely streamingu a predplatného budú aj naďalej zvyšovať digitálny predaj a že tieto modely sa stanú hlavnou oblasťou záujmu v priebehu nasledujúcich 3 až 5 rokov.

„Streamovanie hier z cloudu bez potreby vyhradeného hardvéru alebo rozsiahleho sťahovania by významne zvýšilo TAM (celkový adresovateľný trh) pre tituly v štýle špičkových konzol. Dnes je primárny trh hlavných vydavateľov videohier viazaný na spotrebiteľov, ktorí vlastní Xbox One, PS4 alebo herné PC, ktoré má v súčasnosti nainštalovanú základňu 150-250M (v závislosti od toho, ako je herné PC definované) a minimálnu cenu 199 dolárov (Xbox One S), čo vytvára prekážku vstupu pre mnohých budúci hráči. S pokračujúcim budovaním dátových centier a zvyšovaním rýchlosti internetu by mohlo byť streamovanie hier z cloudu komerčnou realitou do 2 až 3 rokov. ““

Tržby z digitálneho sťahovania videohier sa každoročne zvyšujú približne o 25 percent. Od mája hráči utratili okolo 9, 1 miliárd dolárov za sťahovanie digitálnych hier. V porovnaní s tým minulý rok minuli iba 7, 3 miliárd dolárov. Hry, ktoré sa dajú hrať zadarmo, ako napríklad Fortnite, majú približne 200 miliónov dolárov ročne. Mobilné hry, ktoré sa dajú stiahnuť, sa tiež každoročne zvyšujú o približne 36 percent.

Preberanie digitálnych hier tiež prináša výhody pre hráčov. Schopnosť digitálne stiahnuť ľubovoľný titul umožňuje hráčom okamžitý prístup k tomu, čo chcú hrať, keď ho chcú hrať, ale nevýhodou je, že trh s použitými hrami skončí ticho a odíde (niečo, čo sa už začína diať). Digitál je už veľmi populárny v hudbe, televízii a filmoch, takže nie je veľkým prekvapením, že hranie hier bude čoskoro také.