Vývojár God of War odhaľuje tajné podrobnosti za loďou Kratos

Obsah:

Vývojár God of War odhaľuje tajné podrobnosti za loďou Kratos
Vývojár God of War odhaľuje tajné podrobnosti za loďou Kratos
Anonim

Dean Rymer, hlavný bojovník spoločnosti God of War, podrobne preskúmal, čo si v blogovom príspevku vyžadovalo pridať loď Kratos do akčnej hry. Tento odlišný spôsob dopravy, prvý v 13-ročnej histórii franšízy, priniesol vývojárom množstvo nových problémov, ktoré bolo potrebné vyriešiť. Ukazuje sa, že dostať Kratosa a jeho syna Atreusa na okružnú jazdu okolo oblasti Deväť jazier bolo úplne iným procesom, ako nájsť nové a tvorivé spôsoby, ako by bývalý grécky boh bohov mohol rozobrať príšery, ktoré stretol pri svojej výprave. A zaviedli niektoré prekvapujúce premenné.

Reštart boha vojny sa koná roky potom, čo Kratos zničil celý grécky panteón a presunul ho do sveta nórskej mytológie. Hrdina a jeho syn pokračujú v misii, aby rozptýlili popol svojej zosnulých manželiek z vrcholu hory. Všetko sa zdá byť dosť jednoduché. Táto jednoduchá úloha však odštartuje konflikt, v ktorom otec a syn preberajú drakov, Valkyries a nórskeho boha Baldura. Spolu so zmenami v časovom období a nastavení prevzal nový boh vojny novú kameru a otvorenejší pocit namiesto štruktúry založenej na predchádzajúcich úrovniach. A tam prišla loď.

Image

Súvisiace články: Ako vyzerá Boh vojny v Egypte?

Pri písaní na blogu Playstation sa Rymer zdieľa, že každý prvok vytvárania lode pre Boha vojny predstavuje nové výzvy. Najbezprostrednejšie bolo vymýšľať, ako oživiť Kratosa, keď plavil loďou po vodnom svete nábojov. Museli sa rozhodnúť medzi jedným pádlom alebo dvoma veslami a zvládnuť, ako bude vyzerať v rôznych smeroch. Rýchlym riešením bolo postaviť v ateliéri snímania pohybu lepenkovú maketu. To umožňuje návrhárom pozrieť sa na všetky svoje možnosti a získať referenčný materiál skôr, ako urobia maketu jedného počítača. Hotový produkt obsahuje viac ako 600 animácií.

Image

Akonáhle vedeli, ako sa Kratos chystá v lodi pohybovať, návrhári museli zistiť, ako sa loď bude pohybovať po vode. Tím musel nájsť kontrolný systém, ktorý s hráčmi dobre fungoval a bol pre hráčov „dobrý“. Rymer hovorí, že aj rozhodnutie o tom, odkiaľ má plavidlo vzniknúť, bolo iteračným procesom:

„Pôvodne mala loď svoju„ silu “prichádzajúcu zo stredu. Účinne sme mali loď„ všetkých kolies “. Posunuli sme„ silu “, aby pochádzala zo zadnej časti lode. Teraz sme mali„ pohon zadných kolies “ Ihneď mali testeri hry nielen dojem, že sa zvýšila miera obratu, ale že sa loď otočila viac predvídateľne. Teraz mohli loď pretáčať, aby využila svoju „silu“, aby ju mohla umiestniť tam, kde očakávali. “

Dokonca dostať Kratos dovnútra a von z lode vyžadovalo veľa rozhodnutí. Tím chcel, aby bol prechod medzi zemou a vodou bezproblémový. To však vyžadovalo, aby sa oboznámili s inými mechanizmami. Ten hlavný bol sám Atreus, ktorý mal AI citlivú na kontext. V niektorých prípadoch išiel za Kratosom. Ale inokedy bežal dopredu, aby niečo ukázal. Vývojári museli obmedziť správanie Atreusu, aby ho držali mimo cesty.

Keďže sa Kratos môže dostať na loď z akéhokoľvek uhla, tím nechcel zasahovať do Atreusu. Takže Rymer hovorí, že okolo každého prístavu v hre založili „Son 'No Go' Zone“. Atreus nikdy nevstúpi do tejto oblasti. Zdá sa, že iba počas skutočnej animácie nalodenia, počas ktorej kód automaticky zistí jeho uhol priblíženia na základe uhla, ktorý hráč vzal. Vývojári obmedzujú, koľko hráčov môže počas týchto prechodov pohnúť kamerou, aby skryli všetku divnú animáciu, ktorá by mohla vzniknúť.

Spolu s týmito podrobnejšími detailami sa Rymer podelil o ďalšie zaujímavé úlovky o lodi v bohu vojny. Napríklad panel LED na prednej strane ovládača PlayStation 4 zmení farbu „aqua blue“ vždy, keď je Kratos na vode. Vodácke sekvencie tiež obsahujú viac ako 750 riadkov dialógu, v ktorých si príbehy Kratos, Atreus a Mimir vymieňajú. Samotné veslo je technicky podľa hry kód, ale bohužiaľ ho Kratos nikdy nedrží ako jeden. Možno, že Sony šetrí, že pre nevyhnutného Boha vojny 5, kedykoľvek to vyjde.