Sparc dokazuje, že vSports sú ďalším krokom v hraní hier VR

Obsah:

Sparc dokazuje, že vSports sú ďalším krokom v hraní hier VR
Sparc dokazuje, že vSports sú ďalším krokom v hraní hier VR
Anonim

Keď sa „eSporty“ stávajú čoraz väčšinovým prúdom, rastie ich obľuba až do bodu, keď prevyšujú divácky a peňažný potenciál ako niektoré tradičné a fyzické športy, a tým aj jeho rýchly vývoj. Sprievodca štýlom AP dokonca ešte pred niekoľkými týždňami oficiálne aktualizoval pravopis na esports (upustil od hlavného mesta „S“) a nedávno sa zistilo, že hry Ázie 2022 urobia z konkurenčných videohier oficiálny medailérsky šport vôbec prvýkrát. Esports by mohli byť čoskoro olympijskou súťažnou udalosťou!

Preklenutie priepasti medzi starými a novými je to, čo môžeme nazvať vsports - hry a skúsenosti, ktoré majú konkurenčnú a fyzickú povahu tradičných športov a spájajú ju s digitálnou pohltivosťou virtuálnej reality. A to, čo by mohlo stáť v čele tohto vývoja a rozširovania VR, sú skúsenosti, ako napríklad Sparc. Sparc je hra s pomerom 1: 1 s viacerými režimami, pričom primárnou je bitka, v ktorej má každý hráč loptu, ktorú na seba hádzajú. Môžu sa vyhnúť nepriateľskej gule alebo na ľahkom nasadení, odkloniť ju so štítom na svojej ruke. Začalo to ako disková hra TRON-esque, ale z dôvodov, ktoré uvádzame nižšie, sa vyvinula v loptu.

Sparc prvýkrát debutoval pod pracovným názvom Project Arena na 2016 EVE Fanfest, každoročnom podujatí organizovanom hrami CCP v ich ústredí v Reykjavíku na Islande. Reakcia hráčov hlavnej hry CCP EVE Online bola taká pozitívna, že sa ČCP rozhodla, že to musia urobiť. Je to pozoruhodné najmä preto, že Sparc je nielen hlboký zážitok z vSportu, ale je to tiež prvá hra CCP, ktorá sa nezastaví vo svete EVE ako ich ostatné hry (EVE: Valkrie, EVE Online a EVE: Gunjack 1 & 2), aj keď táto možnosť bola premyslená už vo vývoji.

Image

Atlanta Studio CCP má na starosti Sparc a po hraní hry sme mali príležitosť po rozhovore s Morganom Godatom, výkonným producentom Sparcu. Hovoríme o prieskume, experimentovaní a ochote ČKS investovať veľa do hrania s VR a vidieť, aké skúsenosti špecifické pre VR môžu vycvičiť. Sparc bude najväčším svedectvom toho, s čím hrali, pretože moderný VR sa stal vecou.

Ako ste prišli s nápadom na športovú hru mimo EVE?

[CCP] Atlanta začala pracovať na virtuálnej realite v roku 2014. Valkyrie už pokračovala v [CCP] Newcastle a my sme boli naozaj nadšení, čo vychádzalo z tímu v Newcastle - tím v Atlante pôvodne začínal ako sedem vývojárov, a tak sme začali idú po ceste a hovoria: „Vezmite si tieto náhlavné súpravy VR a [zistite], čo bude ďalej?“ Nie ďalšie po EVE: Valkyrie per se, ale čo bude nasledovať po VR. A to bolo pred Oculus DK2s - náhlavnou súpravou, ktorá mala polohové sledovanie. Ešte to nebolo ani vonku. Pracovali sme so súpravou HD.

Prototypy DK2 mali jeden. Ako jeden z prvých desiatich prototypov alebo čokoľvek iné. Bolo to v Newcastle, takže sme vedeli, že sa blíži sledovanie hlavy. A vedeli sme, že sledovanie hlavy je budúcnosť, ktorú nemôžete ignorovať. Sledovanie polohy bolo niečo, čo zásadne zmenilo použitie HMD (displej namontovaný na hlave).

Robili sme prototypy, kde sme vzali ovládače PlayStation Move a priviazali ich na vrchol náhlavnej súpravy ako veľký prašnícky jednorožec a použili tento softvér move.me pre PC na vykonávanie pozičného sledovania pomocou tohto druhu softvéru. To je druh vibrácie, kde začala táto para, s iba drsným, čudným, hacknutým spolu Frankensteinovým vybavením.

A aby sme dostali ešte viac Frankensteina, začali sme používať Kinect. Takže sme si vzali Kinect 1 - to bolo ešte predtým, ako bol vypnutý Kinect 2 - a my sme to používali na vizualizáciu celého tela vo VR. Neviem, či si pamätáte, že ste niečo videli s Kinectom vo VR, ale je to sračka na ďalšej úrovni.

Image

Áno, videl som viacnásobné nastavenie v miestnosti, aby som robil čudné veci.

Presne tak. Ďalšie veci, ktoré ste mohli vidieť, sú s Leap Motion, kde umiestnili fotoaparát na prednú časť náhlavnej súpravy. Vyzerá to von a potom môžete vidieť svoje skutočné ruky a priestor. A to bolo to, čo nás naozaj vyhodilo do vzduchu.

Počas pár mesiacov od práce na tom sme boli vo VR a vy ste sa mohli pozerať dolu - a viete, nie je to pre vás fotorealistické v žiadnom úseku predstavivosti, ale VY. Môžete vidieť, ako sa tieto strašidelné malé pixely pohybujú okolo, keď to robíte s košeľou. To bol vždy jeden z vtipov: „Pozri, v hre máme dynamiku látky!“ Je to iba vec na vykreslenie hĺbky, ktorá ju premení na pletivo.

[Ostatní] chlapi pracovali na Valkyrie, čo je skúsenosť so sedadlom s radičom konzoly. V tom momente sme vôbec nič nerobili, aby sme správne sledovali ruky, takže by ste mali ten bezduchý pocit. To bol len o 180 stupňov opačný smer ako v tomto, a preto sme sa k tomu skutočne posunuli. Povedali sme „hej, celé telo. To je kúzlo. “ Ľudia, ktorí sa im ani nechceli odradiť od ovládača, hovoríme im T-rexové zbrane - museli sme im zabrániť v chôdzi [s tým, čo sme im ukázali]. Ľudia boli hore, putovali po vesmíre a kráčali všade.

Tieto rozšírenia sme urobili pre náhlavné súpravy - a znova nám bolo povedané, že nemôžete tieto rozšírenia robiť. Mali sme 24-hootové rozšírenia s HDMI zosilňovačmi zaseknutými v prednej časti, robili sme rôzne experimenty, ako je tento. V roku 2015 sme predviedli niekoľko prototypov. Ukázali sme tri rôzne prototypy, z ktorých jeden bol disková vojna - vlastne sa to nazývalo Disková bitka - ya, štýl TRON, hádzajte čo najviac z nich, koľko môžete. Ľudia žonglovali ako 18 z nich vo vzduchu a bola to zábava. Všetky tieto zážitky boli skutočne solídne, ale konkurenčné skúsenosti s tým, že som s vami videl niekoho vo vesmíre, akoby som ťa videl. Nie iba vy, ale aj vy. Ako vidím, čo máš na sebe, a spoznávam tvoje reči tela, ktoré opäť roztopili mozgy ľudí.

Otázka teda bola v roku 2016, čiže môžeme túto skúsenosť zobrať a preniesť ju iba na tieto ovládače pohybu? Pretože dovtedy boli všetky ovládače pohybu oznámené.

Takže sme povedali, že to celé telo, vziať to a použiť to len na hlavu a ruky. To je všetko, čo sa nám podarí sledovať. Nebudeme mať Kinect - naozaj sme chceli ponechať Kinect. Chlapci milovali Kinect. Odpoveď bola áno, vieme.

Na minuloročnom Fanfeste 2016 sme predstavili skorý, skorý prototyp, Project Arena. Bolo to ako topánky spájajúce prototypy zviazané žuvačkou. Ale ukázalo sa, že keď tam dáte ľudí, aj keď sledovanie nebolo dokonalé ako pri Kinecte, kde je to vaše skutočné telo, stále môžete čítať reč tela ľudí. Stále môžete niekoho vidieť a spoznať, kto je iba založený na tom, ako stoja a ako hrajú. A chlapci to tu minulý rok milovali. Ľudia, ktorých stratili.

Takže sme povedali, kurva, urobme túto hru. Odtiaľ pochádza Sparc.

Image

Morgan vysvetlil, že stojí s Hilmar Veigar Pétursson, CCP CEO, a sledujú ľudí, ktorí lievajú dovnútra, aby hrali Project Arena, a keď odišli, niektorí by boli zaliaty potom a len si zdvihli svoje pivá s úsmevom na tvári a d byť tak nadšený. Milujú svojich „hlupákov“ EVE, ale keď ich sledujú, majú túto reakciu, vedeli, že túto hru určite musia urobiť.

Vyvinula sa zo všetkých týchto myšlienok a cieľom za posledný rok bolo nielen to, aby sa z nich stala skutočná hra, ktorú si ľudia môžu nainštalovať do svojho počítača a ktorá si nevyžaduje nejaký hardvér so smiechom. Ale tiež sa snaží urobiť hru, ktorá nie je len fantázia. Nesnaží sa byť fantastickou postavou, kde ste vo fantasy svete.

Čo sa stane, ak chcem len zmeniť tento štvorcový štvorec svojej obývačky na súd v Sparc / športovú halu, ktorú môžem hrať so svojím priateľom na protiľahlom pobreží a snažiť sa obtočiť hlavy okolo toho, čo to dokonca znamená.

Morgan referencie pracujúce pre Midway cestu pred tým všetkým a stavebné hry, kde sa prvky ako baterky používajú na získanie alebo zameranie pozornosti hráča. Vo VR ste už dostali pozornosť hráča, takže ide o to, aký druh interakcie potom môžete používateľom ponúknuť. To, čo vidíte v tradičných videohrách typu triple-A, je vždy „stotisíc kilometrov za hodinu“, vysvetľuje „tak ako urobíte niečo, čo má prestávky? Ako urobíte niečo, čo má sociálny aspekt, kde by ste si len chceli stáť a porozprávať sa s niekým. “

A to je úplne iná vec. To je pre nás presvedčivé.

Koncept Sparc dokazuje, že existuje oveľa väčší potenciál, keď technológia a popularita VR dohonia nekonečnú kreativitu, ktorú vidíme od mnohých vývojárov. Namiesto toho, aby ste robili len športové športy, prístup CCP Atlanta spočíval v návrhu športu okolo súčasnej technológie VR, kde vaše športové vybavenie je výstroj VR (prilba, ovládače pohybu a obmedzený štvorcový priestor v obývacej izbe).

Projekt Arena / Sparc má tri skúsenosti (ďalšie dve sú šerm a basketbal), ale pre hlavnú hru, ktorú doteraz predviedli, prečo prejsť z disku na loptu?

Dôvodom je to, že keď sme skončili s projektovou arénou tu [At EVE Fanfest 2016], povedali sme: „Chceme z toho urobiť diskovú hru?“ a to by znamenalo, že to musíte začať hádzať ako disk, však?

Raz sme povedali „hej, Project Arena má nohy. Ľudia na Fanfeste z toho milujú kurva. “Začali sme vyzerať naozaj kriticky a povedali sme:„ Možno by sme mali začať stavať šport. “ Ľudia boli ako „čo myslíš, do riti, šport?“ a akonáhle začnete hovoriť takéto veci, musíme byť vnútorne dôslední. A nakoniec sme si vybrali to, že by sme radšej mali hru, v ktorej nájdem najrôznejšie spôsoby hádzania namiesto toho, aby som povedal „nie. Je to frisbee a frisbees through like this alebo like this. “

Hovorili sme o tom, či by sme chceli, aby sa odrazilo, a či by disk disk odhodil dosť tvrdo? Čo sa stane, ak ho zahodíte proti zemi? Nemôžeme urobiť hru, kde sa lopta alebo disk zastaví na zemi. Nechceli sme hru, v ktorej by ľudia boli ako „aw, ja som sa tam celkom nedostal.“

Chceli hru, v ktorej hráči môžu hádzať loptičku v ľubovoľnom smere, odrážajúc akýkoľvek plochý povrch so schopnosťou zahýbať loptu. Morgan dal príklad toho, kde by sa hráči pokúsili hodiť to ako baseball a nie celkom pochopili, prečo sa lopta pohybovala tak, ako to robila, a to súvisí s tým, že Sparc nemá gravitáciu. Je to ako jav, v ktorom by skutoční hráči baseballu prisahali, že džbán dokázal zakriviť loptu nahor, ale pri rýchlostiach, ktoré môžu ľudia hádzať basebally, to nie je možné. To, čo v skutočnosti spôsobuje, že pocit je schopnosť nadhadzovača točiť loptu dostatočne rýchlo, aby sa znížila rýchlosť klesania, ale mozog spôsobuje, že prijímač (alebo v tomto prípade cesto) loptička si myslí, že sa lopta pohybuje hore, keď skutočne len neposlúcha ich vizuálne porozumenie. prirodzenej dráhy lopty.

S nulovou gravitáciou sme chceli mať hru, v ktorej prišla osoba a naučiť sa, ako hodiť jazdec, ktorý sa posúva hore.

Sparc, prvý plný titul „triple-A“ vsport, pochádza z experimentov a viery, že VR je skutočne niečo zvláštne. Je to krok k úplne novému typu interaktívnych hier. CCP Atlanta začala svoju prácu, zatiaľ čo hlavné tri náhlavné súpravy sa vyvíjali veľmi skoro, predtým ako bolo sledovanie hláv prístupné pomocou súprav.

Image

Experimentovali so spojenými vlastnými súpravami a softvérom a dokázali si zahrať pod súčasnými hranicami technológie, dokonca ju tlačili, kým nepristáli na kľúčovej myšlienke, že sociálny aspekt - byť vo virtuálnom priestore s inou osobou - mení všetko, Toto je niečo, čo mi odzrkadľoval manažér značky VR spoločnosti CCP, rovnako ako jeho presvedčenia o budúcnosti a úspechu VR, ktoré sú neoddeliteľne spojené so sociálnymi aspektmi tohto problému. Okrem toho, jednou z výziev pri navrhovaní spoločnosti Sparc bolo ignorovanie videohernej stránky ono. Niekto by sa napríklad opýtal, ako zvýšiť vašu výdrž alebo získať moc a budete musieť reagovať

, „Urobte nejaké kardio.“ Museli si vyrobiť hru, ktorá využíva skutočnú fyzickú zručnosť hráča, od uhýbania sa alebo rýchlosti a presnosti hádzania, ale v rámci potvrdeného štvorcového priestoru. Čo bude ďalej pre Sparc, potenciálne ako obsah alebo funkcie po spustení?

Najväčšia vec, ktorá je teraz v tíme v mozgu každého človeka, sú štvorhra. Ľudia sa vždy pýtajú: „Môžeme hrať viac ľudí?“ Odpoveď je „úplne“. Sústredili sme sa na pokus o získanie 1v1.

Mám podozrenie, že Sparc bude štartovať so svojimi tromi hernými režimami (ešte sme neuvidili ďalšie dva uvedené vyššie) s hrou 1 na 1 a pre 2v2, ktoré prídu po štarte, podobne ako EVE: Valkyrie začala bez svojej hlavnej lode režim, ale od tej doby prešlo značnými bezplatnými rozšíreniami a oveľa viac voľného obsahu na ceste. Pokiaľ ide o VR, robí to CCP správne.

Viac: Tu je to, čo sa deje s projektom CCP Nova

EVE: Valkyrie je k dispozícii na počítačoch PlayStation 4 a PC exkluzívne pre náhlavné súpravy PlayStation VR, Oculus Rift a HTC Vive.

Sparc je tiež exkluzívny balík VR a vychádza koncom roka 2017.