Čo Assassin's Creed Movie konečne dostal pravdu

Obsah:

Čo Assassin's Creed Movie konečne dostal pravdu
Čo Assassin's Creed Movie konečne dostal pravdu
Anonim

POZNÁMKA: Tento článok obsahuje SPOILERS pre Assassin's Creed

-

Image

V modernej ére digitálnej zábavy a multiplatformových médií sú to stále hollywoodske trháky, ktoré vládnu najvyššie, pričom pokladničná služba v miliardových dolároch teraz čaká priamo od najpopulárnejších značiek. Za posledné desaťročie sa však filmové štúdiá snažili nájsť spôsob, ako priniesť zisky z trhu s videohrami do rovnakej oblasti - konkrétne franšízy a ich fanúšikovské základne, ktoré tiež pomáhajú prenasledovať značku za milión dolárov (v niektorých krajinách). prípady, rok čo rok. Boj, ktorý bol doteraz považovaný za zlyhávajúci.

O tomto návyku neúspechu sa diskutovalo a zistilo sa veľa dôvodov a faktorov. Medzi nimi patrí hlavné nepochopenie hollywoodskeho štúdia o tom, čo robí vlastníctvom videohier úspech. Preto sa rozhodnutie spoločnosti Ubisoft založiť produkčnú spoločnosť a z vlastnej iniciatívy vyvinúť film Assassin's Creed zdalo ako krok správnym smerom. Kto by radšej zachoval ducha značky ako tí, ktorí ju budovali na začiatku? Výsledkom však bolo opäť menej než dokonalé … vedúce kritiky, ktoré to označili ako viac rovnaké, a „kliatba filmov z videohier“ si vyžiadala ešte jednu vlastnosť.

Ale ako filmový priemysel - alebo, v skutočnosti, každý kreatívny - ukázal znovu a znovu, úspech nie je mimoriadna udalosť. Dokonca aj filmy alebo televízne relácie, ktoré sú uznávané za „objavovanie“ žánru alebo média, sú zvyčajne formované, inšpirované a informované inými dielami, ktoré z jedného alebo druhého dôvodu nedokázali dosiahnuť rovnakú úroveň úspechu alebo dopadu. To je dôvod, prečo Assassin's Creed stojí za väčšiu kontrolu, ako sa do značnej miery poskytovalo. Nielen pre jeho úspešnú adaptáciu základnej mytológie franšízy, ale počet ťažko naučených lekcií, ktoré jasne informovali o ambíciách tvorcov.

Nemusí to byť všeobecne cenená adaptácia videohier s veľkým úspechom, ktorá podobne „znovuobjaví“ tento žáner - a my sme čoraz skeptickejší, že taký film bude, alebo sa s tým môže stretnúť - ale Assassin's Creed uspeje spôsobom, ktorý mnohým predchodcom zlyhal, A teraz, keď jedna adaptácia videohier podnikla také kroky, bez ohľadu na to, aké bude v konečnom dôsledku rentabilné, bolo by rozumné nasledovať podobnú cestu jej nástupcom.

Udržujte príbeh jednoduchý, nie ventilátorový servis

Image

V procese adaptácie bohatého, rozsiahleho, fiktívneho vesmíru zo sveta románov, komiksov alebo videohier na jeden film existuje jedna vada, ktorá sa už stala tropom aj pre náhodných divákov. Keď sedia v divadlách, úplne sa utopia v nevysvetlených odkazoch na ďalekosiahle, irelevantné zákutia vesmíru alebo vidia úplne nové koncepty ošetrené s úctou a „všetci nevidíte, aké je to dôležité“ veľkoleposť, člen publika je teraz sa pravdepodobne pýtam: „Toto je upravené z knihy alebo videohry, nie?“

Inými slovami, myšlienka „ukáž, ​​nehovor“ je vyhodená z okna - a to z pochopiteľných dôvodov. Prečo platiť za práva na prispôsobenie širokého, plne realizovaného sveta, ktorý je už známym miliónom ľudí, ak ho nevyužívate? Ale je to rozprávkové mínové pole, to isté: existujúci fanúšikovia jednoducho získajú viac toho istého (plytký druh uspokojenia) a nováčikovia sú vypnutí, pretože film nemá prioritu zaujímavosti alebo hákovania nezasvätených, alebo v najhoršom prípade odcudzuje ich, že tieto veci nepoznajú.

Mnohí kritizovali Assassin's Creed za to, že sa oboznámil s príbehom alebo charakterizáciou, alebo sa spoliehal na štýl nad podstatou alebo podstatnými oblúkmi - vrátane našej oficiálnej recenzie filmu. Je to všetko férová spätná väzba, ale udržanie vecí zjednodušených sa tiež javí ako vedomá voľba zo strany režiséra Justina Kurzela a jeho spolupracovníkov. Nerobte chybu: ak by chceli priviesť divákov do divočkého, nezmyselne prepracovaného príbehu science fiction / fantasy, mohli by mať. Pretože The Apple of Eden - zhruba načrtnutý MacGuffin filmu - je prezentovaný ako superweapon prorockého významu … namiesto relikvie patriacej k tisícročnej prvej civilizácii, ktorá geneticky modifikovala ľudí na ich bezduchú pracovnú silu (tiež vie, ako „The Isu“, ktorého hybridné deti s tými starými ľuďmi vytvorili povstanie homo sapien, ktoré viedli Even a Adam, prví, ktorí sa vzbúrili a nárokovali si Apple za seba).

Image

Prispôsobenie pravdy franšízy, pretože sa týka jedného cieľa, ktorý prenasleduje každá postava vo filme, by otvorilo priehrady celej tejto chaotickej mytológii (zhodou okolností, fikcii, ktorú si väčšina hráčskej komunity vyberie ignorovať). Keby to tak bolo, film by nasledoval po stopách nespočetných ďalších sci-fi franšíz, videohier, komiksov alebo inak. A v dnešnej dobe „starodávne civilizácie, ktorých sily sa snažíme odhaliť“, nie sú ani zďaleka originálnym nápadom.

Najdôležitejšie však je, že za rozhodnutím vyňať väčšinu z tejto väčšej mytológie z filmu je pravda. Pre začiatočníkov to stavia skúsenosť filmu priamo do pohľadu Callum Lynch (Michael Fassbender) - publikum by mohlo poznať väčší príbeh, ale nechať Cal sa naučiť, že by to viedlo k presnému druhu výstavnej skládky, ktorá zabraňuje toľko rovesníkov filmu. A okrem fiktívnych dôsledkov je pravda … Prvá civilizácia / Kusy Eden / Genetická kontrola mysle vôbec nie sú skutočnými videohrami Assassin's Creed. Nie sú to dôvod, prečo sa fanúšikovia do seriálu zamilovali.

Nie, davy sa objavili a naďalej to robili, z historického hľadiska rovnice - moderný pozemok bol a do značnej miery zostáva bránou k ambicióznejším, pútavejším a vzrušujúcejším zážitkom, vďaka ktorým sa moderné sekcie príbeh úplne svetský, v porovnaní. Niektorí by si mohli myslieť, že ako argument proti tomu, aby film strávil v španielskej inkvizícii menej času ako v súčasnosti, ale zmena média - od aktívnej skúsenosti k pasívnej - predstavuje riziko straty príbehu alebo dramatickej váhy, ak vôbec talenty Fassbendera, Mariona Cotillarda, Jeremyho Ironsa a Michaela K. Williamsa nedokážu priviesť Cala do sveta, ktorý je omnoho väčší, ako si uvedomuje, alebo ktorý mu môže byť svedkom.

Image

Ako ukazujú hodnotenia a kritika, riešenie je nedokonalé. Vždy to však bolo nedokonalé, pretože otázka zefektívnenia mytológie za týmto konkrétnym príbehom bola krutým návrhom (ešte viac to bolo tým, že filmový príbeh neupravuje žiadnu predchádzajúcu hru, ale kladie sa na stranu ostatných)., A ako vždy, koľko toho poznáme s týmto východiskovým materiálom, drasticky zmení výsledok. Tí, ktorí sa na sériu nevedia zúčastniť, dostanú priamu akciu a sci-fi … ale nedostatok sprisahania a „menej je viac“ druh budovania sveta.

Na druhej strane už existujúci fanúšikovia sú si vedomí väčších síl v hre, takže sa nemusia zabúdať tým, že ich budú opakovať tu … ale títo fanúšikovia budú mať tiež láskavosť k aspektom tejto mytológie, ktoré vynikajú nezabudnuteľne. alebo presvedčivé. V tomto svetle je ľahšie vytlačiť z mysle slogan menej úspešnej mytológie a vidieť neprítomnosť častí, ktoré fungovali ako zmeškaná príležitosť. Jednoducho povedané: skutočnosť, že templári a vrahovia sú jednoducho VYHLÁSENÍ, že existujú v konflikte, je holý kostný príbeh, ktorý môže odvrátiť tých, ktorí dúfajú v ďalšie. Fanúšikovia pravdepodobne túži po väčšom skúmaní tohto konfliktu bez toho, aby si prestali uvedomovať, že je ťažké povedať niečo z toho príbehu bez toho, aby sa zápletka zastavila, aby zostúpila do takej expozície, ktorá udržuje nováčikov na dosah ruky.

Výsledok opäť nie je dokonalý. Ale táto skutočnosť Kurzel a spol. urobili vedomé rozhodnutie nehovoriť publiku celú premisu tohto väčšieho príbehu, ale dosť ukázať, aby ich zaujali alebo sa bavilo samo o sebe, je krok správnym smerom - pre tých, ktorí prispôsobujú akúkoľvek existujúcu značku, nehovoriac o tej, ktorá obchoduje v stále generickejších tropoch. Pretože Ubisoft sám projekt vypracoval, rozhodnutie je ešte chvályhodnejšie, keďže nikto by nemal byť netrpezlivejší inzerovať ohromnú fikciu ako tí, ktorí mali z jeho rozšírenia úžitok (často pri zlomovej rýchlosti).

Postupujte predátorov, nie korisť

Image

To sa stará o „veľký obraz“, ktorý sa dosiahol v zákulisí, ale produkt uvedený na obrazovku robí aj niekoľko inteligentných a dôvtipných rozhodnutí, ktoré sa primárne snažia zostať verné značke Assassin's Creed. A začína to s liečením hrdinov vraždenia filmu; nepolapiteľné vrahovia, ktorí zasiahnu tiene, ponoria sa do davu a zmiznú tak rýchlo, ako sa objavili, často predtým, ako ich korisť dokonca zasiahla zem. A zatiaľ čo rozhodnutie o tom, ako presne demonštrovať tieto zručnosti na obrazovke, je menšie, konkrétnejšie pre túto konkrétnu značku, uchopenie filmu je niečo, čo by mal každý napodobniť.

Pri prispôsobovaní tajnosti, utajenia alebo nezistiteľných špiónov na živú akciu sa najjednoduchšie a najpodstatnejšie riešenie zvyčajne považuje za najúčinnejšie (nehovoriac o najefektívnejšom). Namiesto toho, aby predviedli robotníkov vykonávajúcich nadľudskú úroveň zručnosti, publikum je umiestnené v perspektíve loveného. Ako lepšie vyjadriť myšlienku, že naši hrdinovia nevidia svoju smrteľnosť, ako ich nevideli, spoliehajúc sa na špeciálne efekty alebo rozbíjajúce sa logiku, aby ich vtiahli do nadprirodzenej aury?

Vzhľadom na mýtickú povesť vrahov vo väčšom kánone série AC by takýto prístup fungoval rovnako dobre ako v prípade Batmana Christophera Nolana. Liečba „superhrdinom“ je dokonca naznačená v prvej regresii, keď sa vrahovia postavia na vrchol hory a skúmajú scénu pod nimi, kým sa rozpustia v dave. Ale namiesto toho, aby poslucháčom odovzdávali povrchné uspokojenie z toho, že videli vraždu vrahov, majú povolené sledovať vrahov (takmer) na každom kroku.

Image

Rozdiel sa môže zdať minimálny, ale je to rozdiel medzi reznými rohmi kvôli šoku a legitímnym očakávaním a napätím. Alebo, aby bola štedrejšia alternatíva, rozdiel medzi návrhom nadľudského hrdinu a zdôrazňovaním konkrétnych, ľudských. Výsledkom pre diváka je možnosť sledovať, ako sa vrahovia prepracúvajú davom k cieľu … plánujú koordinovaný útok … čakajú na dokonalý okamih … a nechajú prekvapením a náhlou účinnosťou urobiť prvok mýtus pre nich medzi šokovanými divákmi.

To je tiež celkom presný opis toho, prečo sú atentáty v skutočných videohrách tak vzrušujúce, že ich začať nemožno začať. Pozorovanie, trpezlivosť, tajnosť a nakoniec spokojnosť so skutočným začatím útoku je to, na čom je Assassin's Creed postavený ako zážitok. Je to tiež najjasnejší príklad toho, čo sa tentokrát Ubisoft, Kurzel a všetci zúčastnení dostali do poriadku. Úpravy videohier sa príliš často ujímajú majetku - a oveľa viac urážajú fanúšikovskú základňu, dôvody, pre ktoré ju ľudia hrajú - na povrchovej úrovni porozumenia: hrdina robí chladné veci, takže film by mal jednoducho ukázať, ako robia chladné veci. V tomto procese je úplne zabudnuté, že hráč, ktorý má v týchto akciách aktívnu úlohu, je úplne zmysel.

Filmy možno nedosiahli takú úroveň, v ktorej by členovia publika mohli doslova ovládať akcie postavy, ale môžu diváka umiestniť vedľa týchto hrdinov. V prípade Assassinovho Creedu, postupujúc k svojmu útoku jeden krok po druhom, pohybujúc sa nevyslovenou koordináciou, akoby vedený neviditeľnou rukou.

Znovu vytvorte pocit - nie formu

Image

Bohužiaľ, kde film môže byť najúspešnejší - aspoň spôsobom, ktorý by si mali všimnúť všetci ostatní, ktorí prispôsobujú videohry filmu -, sa pri registrácii spolieha na znalosť samotných hier. Zjednodušene povedané: najvyššou prioritou filmu nebolo nikdy vymodelovať sa podľa existujúceho hrdinu, darebáka, zápasu alebo bodu vykreslenia. V skutočnosti sú Aguilar de Nerha a Callum Lynch pravdepodobne najúspešnejšími vrahmi, aké kedy táto séria zaznamenala. Namiesto toho sa film snaží znovu získať pri sledovaní pocity vyplývajúce z hrania hry. Jednoduchý a jednoduchý nápad - ale ten, ktorý väčšine filmov z videohier zjavne úplne chýba.

Dokonca aj relatívne úspešné úpravy videohier čelia pokušeniu zdvihnúť vzhľad alebo hák hier a umiestniť ho na inak všeobecný príbeh. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft a ďalší demonštrujú, že obchodná značka môže upútať pozornosť, ale úspech filmu „videohry“ závisí hlavne od schopnosti filmu uspokojiť úplne nezávislý na zdrojovom materiáli. Aj keď to zvyčajne býva a malo by to tak byť, nastoľuje otázku, prečo by sa štúdio vôbec obťažovalo prispôsobovať videohry?

Spýtajte sa ktoréhokoľvek fanúšika Assassin's Creed série, čo sa im páči na zážitkoch z hrania hier, a nebude to zápletka sci-fi starovekých bohov podobných bytostí alebo vnútorné fungovanie operácií Abstergo / Templar. S najväčšou pravdepodobnosťou to bude prechod, navigácia v mestskom prostredí, bitka naplnená vtipmi a predovšetkým pocit moci vyvolaný ovládaním tých istých mechanikov.

Image

A to sú práve tie prvky, ktoré film uistí, že zvýraznia, sústredia každú Calovu regresiu okolo (v poriadku), stealth, boj, sledy zastavenia show, traversal a all-out stealth butchery. Existuje dokonca dodatočný záver o pocite dôležitého pre svetové dejiny, aj keď nikto nikdy nebude vedieť. Pre nováčikov to bude prekvapením, že detail, ktorý tak silne spája činnosť filmu s akciou hry, je taký, že naši hrdinovia sú popravami nedokonalí.

To isté, čo zaručuje, že videohra nikdy nebude žiť až do „pohodlia“ svojich prívesov, je to isté, čo má tendenciu zabrániť tomu, aby videohry film poškriabali svrbenie samotnej hry. V akčných filmoch alebo filmových ukážkach je odkaz jasný: títo hrdinovia sú najlepší v tom, čo robia. Pravda je, že hráči nikdy nie sú. Je lákavé, ako by to mohlo byť znázorniť Aguilaru, Máriu (Ariana Labed) a ich kolegov z vrahov ako vrahov na svetovej úrovni. Neztrácajte čas tým, že by ste ich mohli v priebehu niekoľkých sekúnd pomliaždiť, zbiť a zabiť. Alebo v prípade uvedených hviezd zachytených a pripútaných k hranici.

Pravdepodobne získate nesúhlasné názory na pútavejšiu cestu k údernej akcii: plynulé, zdokonalené vykonávanie kaskadérskych kúskov alebo viac zakotvené, drsnejšie a podráždenie. Nech už sú vaše preferencie akékoľvek, každý prípad Maria, ktorý bol zrazený zo strechy, laná pod Aguilarovými nohami boli prerušené alebo skok, ktorý končí drsným pristátím alebo sklzom blízkej smrti, napodobňuje druh nepredvídateľného a nedokonalého zážitku z hry, ktorý je séria známa., A zatiaľ čo Michael Fassbender nikdy náhodou nestúpal dverami alebo skočil zo steny k svojej smrti, chyby, prehliadky a zmätené úniky viedli k improvizácii, ktorá prišla k definícii Assassin's Creed (možno aj napriek najlepším úmyslom vývojárov).

Image

A na rozdiel od hier tento film zahŕňa túto nedokonalosť. Opäť prenechávajúc publikum šťastie, vynaliezavosť a riešenie problémov za akciami vrahov, udalosti, ktoré sa vyvíjajú, formujú naše porozumenie postáv, nie naopak. Inými slovami: Aguilar a Maria sú schopní uniknúť poprave kvôli dôvtipu, rýchlemu premýšľaniu a oportunizmu, z ktorých sa všetci diváci dostanú na videnie. Je to na rozdiel od hrdinu, akým je James Bond, ktorého „nezničiteľná“ povaha sa prejavuje v jeho schopnosti uniknúť z pasce smrti kvôli … no, on bol James Bond.

Výsledkom je hrdina alebo, v tomto prípade, hrdinovia, ktorí padajú bližšie k Die Hard než Dark Knight - a v priemysle, ktorý sa drží viac a viac nezničiteľných, neprekonateľných a neomylných superhrdinov, je to vítaná zmena.

Pridajte niečo nové

Image

Dokonca aj v najlepších prípadoch, keď sa tvorca filmu a štúdio snaží prispôsobiť existujúci príbeh videohier k filmu s maximálnym nasadením, skutočnosť, že príbeh bol koncipovaný ako videohra, je nevyhnutná. Z kreatívneho hľadiska by filmová adaptácia mala byť menej uspokojivá a mala by potvrdzovať myšlienku, že príbeh bol najlepšie rozprávaný ako videohra. A ak by sa všetky snahy mali ukázať pri vytváraní filmovej verzie v súlade s duchom východiskového materiálu, sú to fanúšikovia, ktorí uvažujú, prečo bol príbeh, ktorý už poznajú, opakovaný rytmus pre rytmus (rovnaká kritika by sa dala vyrovnať akejkoľvek adaptácii, naozaj, blízkosť hier v dátume vydania tento problém ešte znásobuje).

Niet pochýb, že Assassin's Creed stále ťaží z množstva širokých trofejí alebo obrazov inšpirovaných alebo vzdávajúcich hold hrám. Zločinec, ktorý sa ukázal byť oveľa dôležitejším (s otcom vraha), počúva späť k pôvodnému protagonistovi Desmondovi Milesovi, ale nie je to uhlíková kópia (a vzhľadom na genetický základ beletrie sú niektoré podobnosti nevyhnutné). Ale Callum Lynch, väzeň z radov smrti, ktorý je svedkom posledných okamihov jeho matky, zabitý jeho otcom a vrazený do genetického experimentu, ktorý rozbije myseľ, je niečo nové. Ale to je miesto, kde film berie tento príbeh a väčšia mytológia značky, ktorá mapuje nové územie.

Image

Pre priemerného diváka odhalenie toho, že Calove spoluobjekty sú viazané na existujúce príbehy videohier, zostane bez povšimnutia (samo o sebe pokus urobiť niečo nové v oblasti videohier na filmové adaptácie). Keď však Cal dosiahne svoje vlastné vrcholné momenty vo vnútri Animusu, publikum je rovnako prekvapené ako veteránski fanúšikovia. V hrách sa „Bleeding Effect“ ukázal ako vedľajší účinok príliš dlhého času v Animuse, keď sa halucinujúce vízie subjektu objavili očami svojich predkov. Efekt udelil predmetu rovnaké „Eagle Vision“ ako vrahovia, ale vo filme dostal nový účel.

Počiatočné vystúpenia Aguilar de Nerha v modernej dobe sa považujú za podobný vedľajší účinok Animusu, ale ako Aguilar začína útočiť na Callum - chvíle, keď ten druhý zaútočí na tie Templárske stráže, predpokladá sa niečo viac úmyselné., Po úplnej synchronizácii s predchádzajúcimi spomienkami obsiahnutými v jeho krvi (už nepotrebuje Animusa, aby „oklamal“ jeho telo), sa Cal stretne priamo s Aguilarom … a nie je sám.

Ďalej prídu všetci Caloví vrazi, ktorí ich nasledovali, šírili sa v rôznych časových obdobiach a krajinách, podobne vychádzali z jeho genetickej pamäte a komunikovali so svojimi najnovšími potomkami. Je to zvláštne? Rozhodne. Zaťažuje koncepty sci-fi? Teoreticky tento celý predpoklad áno, ale áno, je to krok do nadprirodzeného - najmä keď sa Calova matka objaví medzi tými, od ktorých je zostúpený, a iniciuje Cal do Rádu atentátov (so svojím otcom, ktorý sa medzi nimi objaví, potvrdzuje, že on) Zomrel v rukách Templárov).

Image

Opäť môže byť tento okamih ten okamih, ktorý odvráti aj fanúšikov franšízy, pretože zahŕňa presne ten istý druh metafyzického rozprávania príbehov, ale robí to pri hľadaní emócií a úprimnej drámy (ktorá bude mať oči, bez ohľadu na to). Ale skutočnosť, že je to úplne prekvapenie, niečo skutočne nové vo vesmíre, ale úplne založené na stanovených pravidlách sci-fi, znamená, že Assassinov film Creed túto vlastnosť buduje, nielen ju odráža. A táto myšlienka je taká, ktorú si aj fanúšikovia videohier ešte musia skutočne uvedomiť.

Tvorcovia filmov, ktorí prispôsobujú franšízu videohier filmom, aby rozprávali príbehy, ktoré sa odohrávajú spolu s rozprávkami hry, ktoré obsahujú postavy, ktoré sú s nimi priamo spojené, a zmapovali nové územie, nemusia byť novými prvkami digitálnych vydaní Ubisoft alebo Assassin's Creed.

Je to však sľubný cieľ trháku so živými akciami - a to je len jeden zo spôsobov, ako film Assassin's Creed ukázal cestu vpred, pokiaľ ide o úpravy.